대회 경기 방식/룰 총정리 (스위스 시스템, 라운드 로빈, 엘리미네이션, 타이브레이크, 다득점, 승자승)
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1. Introduction
이번 포스트에서는 대회에서 사용하는 경기 진행 방식에 대해 다룬다.
2. Match
대회를 열어 많은 사람들이 참가하면, 이들 중 우승자를 가리기 위한 많은 방법들이 존재한다.
2.1 Tournament (Single Tournament, Knockout Tournament, Single Elimination)
토너먼트는 가장 일반적인 경기 진행 방식이다. 참가자들을 1:1로 싸움을 붙여서 승자는 다음 라운드에 진출하고 패자는 탈락하는 방식이다.
이해하기 쉽고 참가자의 수가 많아도 수용하기 쉽다는 장점이 있다. N명이 참가해서 우승자를 가리기까지 N-1명의 탈락자가 존재하므로 N-1번의 경기가 발생한다 (물론 계단식 토너먼트 같은 방식도 있지만, 일반적이지 않으므로 패스). 이는 다른 경기 방식에 비해 확연하게 경기수가 적다.
반면, 대진표에 따라 운이 크게 작용하기 때문에 1라운드에서 랭킹 1등과 2등이 만나버릴 수도 있다. 이 경우 대회 흥행은 물 건너갔다고 보면 된다. 랭킹이 그렇게 높지 않은 사람도 운 좋으면 결승까지 갈 수도 있다.
또한 $2^n$명의 참가자가 필요하다. $2^n$명보다 적으면 그 수만큼 부전승이 생기며 $2^n$명보다 많으면 경기를 더 만들어야 된다.
한번 지면 바로 떨어지기 때문에 컨디션이라던지 외적인 이유로 떨어지면 불만이 있을 수 있다. 이러한 문제를 해결한 것이 두 번 져야 떨어지는 더블 엘리미네이션 방식.
토너먼트 방식을 채택하는 대회는 월드컵 (16강부터), 올림픽 펜싱과 복싱 등이 있다.
여담으로 소설이나 만화에서 스토리 풀기 힘들면 뭔가 대회를 만들어서 토너먼트를 시키면 된다고 한다. 크게 생각하지 않으면서도 독자들이 좋아한다고ㅋㅋㅋ
2.2 Double Elimination (dual Tournament)
위의 싱글 토너먼트의 단점을 극복하기 위해 고안된 방식. 싱글 토너먼트가 한번 지면 탈락하는 방식이라고 한다면 더블 엘리미네이션 방식은 두 번 져야 탈락한다.
1라운드에서 이긴 사람들을 모아 승자조, 진 사람들을 패자조로 모아서 두 그룹을 분리해서 따로 토너먼트를 수행한다. 이때 승자조에서 패배한 사람은 패자조로 들어간다.패자조에서도 지면 그때는 완전히 탈락.
마지막에는 승자조 1위와 패자조 1위가 맞붙게 된다. 여기서 승자조 1위가 이기면 그대로 우승. 승자조 1위가 지면 이제 한번 진 것이므로 재경기. 이것을 브라켓 리셋 (Braket Reset)이라고 한다. 브라켓 리셋한 뒤에 승리한 쪽이 우승.
경기 시간이 짧은 대회면 브라켓 리셋을 포함해 결승전을 하루 만에 모두 진행할 수 있지만, 야구나 바둑, 체스의 스탠다드 경기같이 오래 걸리는 종목의 경우, 선수들의 체력 문제도 있어 하루 만에 모두 진행하기 힘들다. 이 경우 브라켓 리셋을 하지 않고 승자조 1위에게 어드밴티지를 주거나 패자조 1위에게 페널티를 주고 단판 승부로 진행하기도 한다.
물론, 이 경우 2번 져야 탈락이라는 대전제를 제대로 무시하는 것이기에 이 또한 논란이 많다.
더블 엘리미네이션의 장점으로는 기존 싱글 토너먼트의 문제점이었던 대진운, 컨디션 등의 외부 변수 최소화할 수 있다는 것이다. 즉, 위의 1라운드 랭킹 1등과 랭킹 2등이 맞붙어서 2등이 져도 아직 기회가 있다는 것이다 (물론 이 경우에도 2등은 불만이 있을 수 있다. 이것을 해결한 것이 스위스 토너먼트 방식).
극적인 의미를 붙일 수 있다는 것도 장점으로 통한다. 1라운드에서 과거가 있는 두 선수가 맞붙어서 패배한 쪽이 복수를 하기 위해 패자조에서 기어올라온다는 스토리는 보는 사람들에게 있어서 좋은 흥행 거리가 된다.
단점으로는 직관성이 떨어진다는 점, 더블 엘리미네이션의 규칙을 모르는 사람이 보면 이해하기 힘들 수 있다. 또한, 참가자가 늘어날수록 경기수가 급격하게 늘어난다. $2^n$명이 참가하는 대회가 더블 엘리미네이션을 채택했다면, 승자조 1위가 결승까지 가는데 $n$번의 경기만 치르면 되지만, 1라운드에서 탈락한 사람이 결승까지 가려면 $2n-1$번의 경기를 치러야 한다.
더블 엘리미네이션 방식을 채택하는 대회는 각종 철권대회 (EVO, TWT), 바둑 명인전 등이 있다.
여담으로 4인 1조로 조별리그를 만들어야 하는 대회 (e.g. 월드컵)에서 가장 이상적인 방식이라고 한다 (정작 월드컵에서는 채택하고 있지 않지만). 월드컵처럼 풀리그로 진행하면 승점 계산이 복잡해지고 먼저 2패를 한쪽은 의욕을 잃어 던질 수 있다는 것. 1~4등이 깔끔하게 정해지기도 하고.
2.3 풀 리그 (Round-robin Tournament, All-play-all Tournament)
모든 팀이 다른 모든 팀과 경기를 하는 방식. 경기 결과를 통해 승점을 모아 제일 성적이 좋은 팀이 우승을 차지한다. 경기수가 많이 나올 수밖에 없는 방식이라 대회가 년 단위, 시즌 단위로 진행되는 경우가 일반적이다.
일반적으로 다른 모든 팀을 한 번씩 만나면 (싱글 라운드 로빈) 대회가 종료되지만 시간이 충분히 있을 경우, 또는 한 번만 만나면 형평성에 맞지 않을 경우 (홈 & 어웨이)에는 다른 모든 팀을 두 번씩 만나도록 하는 더블 라운드 로빈을 채택하기도 한다.
풀 리그 방식의 장점은 무엇보다도 공평하다는 것이다. 많은 경기가 있으므로 그때마다 기회가 있는 셈이다. 또한 우승자는 다른 모든 팀과 경기를 한 결과를 평균적으로 보아 가장 성적이 좋다는 것이기 때문에 권위가 굉장히 높다. 1등부터 꼴등까지의 성적이 나온다는 것도 장점.
단점으로는 노잼이라는 것. 초반부터 이번 시즌 성적이 개판이면 후반 가서는 그냥 던지는 사태가 일어난다. 이러한 문제를 막기 위해서 승강전 같은 방법을 채택하기도 하지만 더블 엘리미네이션에서도 언급했듯, 사람들은 업셋이 일어나는 등 스토리가 있는 쪽을 선호한다.
그렇기 때문에 대회의 흥행을 위해 정규 리그를 운영하고 1등부터 n등까지 모아 플레이오프를 치르는 경우도 종종 생긴다.
또 다른 단점으로는 동률이 발생할 가능성이 높다는 것. 이 경우, 승점 이외에 다른 요소로 비교하는 식으로 타이브레이크를 진행해야 한다. 타이브레이크로 해결이 안 되면 그때는 가위바위보를 하던지 제비뽑기 하던지 해야 한다.
대부분의 시즌제 대회는 풀 리그를 채택한다.
여담으로 풀 리그라고하는 표현은 완전한 콩글리쉬라고 한다.
2.4 스위스 시스템 (Swiss System, Swiss Round, Swiss Tournament)
스위스 시스템은 경기수는 적지만 대진운이 심한 토너먼트와 대진운은 적지만 경기수는 많은 풀 리그를 합친 방식으로 대진운의 영향이 적으면서도 경기수에 의한 부담도 적은 경기 방식이다.
스위스 시스템을 한 마디로 표현하자면 정해진 라운드 동안 같은 승점끼리 매칭하는 방식이라고 보면 된다.
예를 들어, 3라운드로 진행되는 스위스 시스템이라고 한다면, 1라운드에서 N명의 참가자들은 무작위 상대랑 경기를 한다 (이 경우도 경기 이전에 랭킹, 시드가 있다면 매칭할 때 쓸 수 있다). 만약 참가자가 홀수라면 1명은 부전승 처리한다. 이때 부전승하는 사람은 우승 가능성이 가장 적은 랭킹 꼴찌로 한다.
이제 1승 0패인 ${N \over 2}$명의 사람들끼리, 0승 1패인 ${N \over 2}$명의 사람들끼리 매칭을 해서 2라운드를 치른다.
2라운드의 결과로 생긴 2승 0패인 ${N \over 4}$명의 사람들끼리, 1승 1패인 ${N \over 2}$명의 사람들끼리, 0승 2패인 ${N \over 4}$명의 사람들끼리 매칭을 해서 3라운드를 치른다.
3라운드까지 치른 결과로 생긴 승점을 통해 우승자를 정한다.
장점으로는 앞서 언급했듯, 경기수와 대진운 문제를 동시에 해결했다는 점이다. 무승부가 나도 재경기를 할 필요 없이 그냥 전적에 넣으면 된다.
단점은 한 라운드의 경기가 모두 끝나야 다음 라운드를 진행할 수 있기 때문에 모든 참여 인원이 동시에 경기를 진행해야 한다는 것. 고로, 큰 경기장이 필요한 스포츠 같은 경우 스위스 시스템을 채용하기 힘들다.
또한, 동시에 경기를 진행하다 보니 경기 하나하나의 주목도가 떨어지게 된다.
스위스 시스템을 채용하는 대회는 각종 TCG대회들. 이들은 경기 한판 한판이 짧고 커다란 공간을 필요로 하지도 않아 스위스 시스템을 채용하기 좋다.
3. Tie Break
풀 리그나 스위스 시스템의 경우, 모든 경기가 끝난 이후에도 동점자가 생길 수 있는데, 이를 해소하기 위해 채택하는 방식을 타이브레이크라고 한다.
3.1 (승자승)
동률인 두 팀간의 경기에서 누가 더 잘했으냐를 보는 방법이다.
예를 들어, 풀 리그 체제에서 3승 1패로 1등인 A, B 두 팀이 있다고 하자. A, B 중에 우승자를 가리기 위해, 두 팀이 경기를 한 내역을 보니 A 팀이 B팀을 이겼었다 (A팀은 B가 아닌 다른 팀한테 진 것). 이 경우 승자승 원칙에 따르면 A를 우승자로 한다.
3.2 (원정 다득점)
원정 다득점은 홈 & 어웨이로 치르는 토너먼트에서 많이 쓰이는 방식이다. 1, 2차전이 모두 끝나고 동률인 두 팀이 득실까지 같을 때 승패를 가르는 방식으로, 원정에서 더 많은 득점을 한 팀을 승자로 보는 방식이다.
예를 들어, A, B 두 팀이 토너먼트에서 만나서 1차전 A팀 홈 1:1, 2차전 B팀 홈 2:2로 비겼다고 하자. 이 경우, 원정 다득점을 따른다면 원정에서 더 많은 득점 (A는 원정에서 2점, B는 원정에서 1점을 얻음)을 한 A가 진출하게 된다.
3.3 (순위 결정전)
그래도 안되면 그냥두 팀끼리 한번 더경기해야된다.
체스같은 경우가 대표적인데, 마지막에 마지막까지 두 선수가 동률이면 아마겟돈이라는 단판 승부를 진행한다. 이 경기는 무승부가 없다.
축구에서도 승부차기가 어떤 의미에서 순위 결정전이라고 보면 되는 셈.
3.4 아몰랑
이래도 안되면 그냥 가위바위보 하던가 동전 던지기 해야 된다. 실제로 월드컵에서는 32강 조별리그에서 두 팀이 승점, 골득실차, 다득점, 승자승까지 다 같으면 추첨을 통해 (...) 승자를 정한다.